2006年10月27日の記録(授業資料 PDF)
今回は、乱数について講義し、擬似乱数を使ったプログラミングに取り組みました。
例題として作成したプログラムは、コインを投げて「おもて」または「うら」を出すもの、サイコロを振って1から6までの目を表示するものです。 乱数を使うとコンピュータ上で偶然性を実現できるので、プログラミングの幅がぐんと広がります。 もちろん、ゲームを作るには乱数が欠かせません。
受講生の声
- テキストエディタ作成かなり面白かったです! 勉強になりました。 難しいと思ってても、実際教えてもらってやってみればできるもんですね・・・ 感動です!
- プログラミングにとって、実際に形になるものを作りながら構文の書き方や情報処理の原理について学んでいくのが最も有効な学習方法です。 ひとつのプログラムが完成したときの感動を忘れずに次につなげていくと、難解な概念の壁を乗り越え、コンピュータについての理解が深まると思います。